lunes, 4 de mayo de 2015

Lo que toma crear el audio de un videojuego, entrevista con Eduardo Vaisman

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El pasado domingo tuve la buena suerte de entrevistar a Eduardo Vaisman, diseñador de audio para Ubisoft. Quizá no lo conozcan de nombre, pero después de esta entrevista le tendrán mucho respeto.

Eduardo ha trabajado en películas, comerciales y series de TV en el diseño de audio antes de trabajar en videojuegos.

Para los que no lo sepan, el diseño de audio consiste en escoger, encontrar y en su caso grabar, todo el audio que escuchas en un medio – desde los rugidos del tigre, hasta los pasos de Sam Fisher. Incluso lo que es la implementación de diálogos y voces de los personajes. Siendo así, el trabajo de un diseñador de audio es sumamente importante. O trata de jugar Splinter Cell sin audio a ver cómo te va.

Eduardo ha trabajado para dos videojuegos, Splinter Cell Blacklist y las misiones de Shangri-la de Far Cry 4. Dos juegos que sinceramente no podían ser más distintos y que además ambos son excelentes.

Las misiones de Shangri-La en Far Cry 4 son muy místicas y distintas al resto del juego, ¿como se logró esta atmósfera?

Sí es verdad que las misiones de Shangri-la son distintas y no son realistas, así que saliendo de un juego como Blacklist en el que Londres debe sonar como Londres y cada ciudad debe sonar como lo que es, en estas misiones tuve oportunidad de volarme, de experimentar un poco más con otros sonidos. Por ejemplo, se escuchan muchas campanas tibetanas, pero éstas se han sido modificadas y estiradas al máximo hasta que son irreconocibles. Y por ejemplo, las voces de los demonios todas son mujeres hablando en hindi. En Toronto hay una comunidad muy vibrante de Hindús y unas 250 mujeres prestaron sus voces para el coro de este proyecto. Excepto el Heavy, esa voz si es de hombre, pero modificada con sintetizadores para sonar mucho más intimidante.

Uno de los personajes más importantes de esas misiones es el tigre, que se vuelve tu compañero. ¿Llevaron un tigre al estudio?

No, no llevamos un tigre al estudio, pero nos basamos en grabaciones y samples reales de tigres de bengala, mezclados también con una voz de una persona. Esto porque queríamos que el tigre pudiera comunicarse con el jugador, y el jugador pudiera distinguir entre si está entrando en sigilo o está rugiendo para atacar, etcétera. Desde luego nosotros no podemos entender qué están diciendo los tigres, pero con la mezcla de voz de humano es más fácil.

¿Cuál es la diferencia entre diseñar audio para una película por ejemplo, y un videojuego? Imagino que son muchas, pero cuáles serían las principales.

Una de las principales es que a diferencia de en una película, en un videojuego el jugador tiene control total de lo que hace. Él decide a donde ir, y si se queda saltando una hora, o si rompe todas las bombillas de un edificio y demás. Así que ésas son cosas que tienes que tomar en cuenta a la hora de diseñar. Otra cosa también es la longitud, mientras que una película tendrá unas 1,400 líneas de diálogo, un juego puede tener 40 o 50 veces eso. Así que la complejidad es más alta.

¿Qué le dirías a alguien que quiere dedicarse a lo mismo que tú te dedicas?

Si quieres dedicarte a esto tienes que hacer videojuegos. Es como alguien que quiere tocar en una banda, pues lo primero es que tienes que aprender a tocar una guitarra y tocarla. Así con los videojuegos. Júntate sobretodo con otras personas que estén interesadas en hacer lo mismo, y en internet hay muchísimas herramientas e información que te será útil. Dedícale tiempo.

¿Cuáles son tus juegos favoritos en cuestión de audio?

Battlefield por su realismo, otros como Red Dead Redemption esta parte en la que cruzas de Estados Unidos a México con toda la música. También me gusta mucho cómo el uso de la música en Journey y uno que tiene muy buen audio es Alien: Isolation.

Ahí lo tienen, el audio de un videojuego es incluso más complejo que el audio de una película y para crearlo se necesita de verdaderos expertos. Desde luego, éste es un trabajo en equipo, ya que Eduardo trabajó junto con un compañero, además de su director de audio, para crear este increíble audio.

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